春节前我们做点思考,以及23年的展望
股东很多!这波虾哥很强!虾哥A了上去!
躁动的心,不知飘向何处~
这段时间,对于新产品和新热点倒是没啥可说的,行业确实也很透明。
我每天都在看新产品,手游平台也看。感受是:都挺好的,但都不足以成为现象及产品。(不知何时开始,我已变得越来越功利了。我觉得屏幕前很多朋友也是这样,不得不说,现在我们面对的情形就是:不爆的产品=没啥利润=不是爆款黑马看不上。我觉得这可能会让整个23年变得特别压抑。)
而后就是这几天看文章,看视频看的比较多,因为对23年还是比较迷茫。慌,很慌,我渴望从这些行业文章,游戏视频里,找到可能的23年的增长点。
坏消息是:没看出来啥。
好消息是:我已经渐渐养成一种习惯,带着游戏从业者的视角去看。
既然看得多,那就与大家分享一下最近“网上冲浪”的一些收获和感触吧。
这篇文章的一些思考,本来想留到做年度总结文章里去的。
但有一个问题:那玩意做起来费时费力,都要放假了,就让我懒一懒吧~
来年开春我再翻翻文章,找一些新的思考,把这篇文章的思考推翻。
没准过完年,我又有新的感悟也说不定。
行业思考这东西就是这样:常思考,常新鲜,每次都是不断的推翻。
关于22年春节相关,大家可以参考这篇文章:
(↑这篇文章还挺有意思的,不过我自己的文章,我没有细细回味思考,争取下次做年终的时候再好好思考下。)
这篇文章的简短总结:
21年春节有爆款(各种社交游戏,比如顶你个牛,狼人计划),22年暂时没有(躺平发育是当时最顶的。)
整个大盘包括老产品回暖,这都是预料之中的。所以就不多提了。但是22年春节有两个特殊品类:一个是寒假期间儿童向的moba,另一个是双人游戏(一台手机两个人玩)有一些增长。(这对一些中小团队,休闲游戏团队来说我觉得挺有用,但是对于IAP团队来说,没啥用。)
今年的春节预测:
因为IAP产品的入局,以及这个版本的特殊性,DAU上的爆款估计见不着。结合起最近朋友跟我聊到的:现在百万DAU的休闲爆款,一天的利润就万块。(这句话其实挺让我难受的,因为我能深深的感觉到现在休闲研发的痛苦。)
所以我觉得今年就算有IAA休闲爆款,百万DAU级别的,在大家眼里,也不会觉得是一个赚钱的小游戏吧。哎。
而整个小游戏大盘,却又是异常凶猛的。因为春节假期的特殊性,大盘的氪金充值流水,估计是很大的。所以,今年春节小游戏是:看流水,不看日活。
而这句话,似乎暗示23年整个小游戏节奏:ALL IN IAP(这里的IAP,并不特指重度。包括混合变现产品,说白了就是要有版号做内购)
22年春节的时候,有研发朋友跟我说:ALL IN 抖音,而整个22年,也确实如他所说,抖音小游戏的增速很猛,建立达人矩阵的休闲团队已经有了自己的壁垒。现在再想入局做抖音,难度很大了。
不过,23年 ALL IN IAP 这句话。不是研发说的,是我自己瞎说的,所以我觉得不一定准。而后,我们也发现了,ALL IN XX的真正意思并不是机会很大,而是:如果你不ALL IN XX,未来再要入局,机会没那么大了。
当然,有趣的是,当时22年春节跟我说要ALL IN 抖音的朋友,他22年其实已经在做IAP了……(这个渣男)所以,ALL IN的意思也不意味着梭哈,只能说是团队的大部分精力(>70%)放在某一条赛道。至少,在我看来,让很多小游戏团队放弃休闲,放弃IAA,很难。除了难之外,也是担心市场的变化,版本的变化。万一23年休闲赛道回暖呢?谁说的准?
而市场的规律就是:大部分团队都在做IAP的时候,IAA就不卷了,就能做。
这点,我们在抖音和微信两个平台上看到了:当团队梭哈抖音休闲的时候,也意味着大多数团队都会这么干,那抖音就会很卷,很不好做。而当大多数团队都梭哈微信的时候,就是抖音最好做的阶段。
这里,有朋友会疑问:不是大家都做某一品类,某一平台,那不是应该越来越好吗?
我的看法:是的,前中期是必然。当大多数团队涌入一条赛道时,必然会带来这条赛道的增速。但上文我们的意思是在后期,即增速瓶颈了。当赛道的拥挤开始内卷的时候,再后面接盘的,会很难做。换个意思,就是大部分团队都会被套牢。
严格意义上来说:这里表达的是,哪怕我们all in某条赛道,我们仍需要抽出一些精力对原来吃饭的伙计表示关注和练习,以防随时能捡起来再用。
而关于23年IAA产品的机会点,我看到的只有两个字:裂变。
准确的来说,是:可遇不可求的裂变。
*为了理解这句话,或是接下来的文章。我们得搞清楚当下最大的痛点是什么?不就是买量嘛!聊来聊去就是存量市场,大家都在内卷,都没利润了。
所以,整篇文章所有的思考都是围绕怎么解决:买量太贵导致的利润太薄。
是的,我们聊到了23年的信号是ALL IN IAP,这也意味着买量价格的直线上升。全是半年一年怼的产品,只要有利润,就愿意让利抢量。
小马哥也说过:再也不相信买量了。为什么?流量业务太赚钱了呗。
我觉得也侧面反应一款产品最大的成本,全是用来买量了。一款休闲产品,如果没有买量,至少能多出来几倍的利润!这是多夸张的数据啊!
《羊了个羊》的爆火以及利润,无疑证明了这点。(当然,我们不算后续维护的买量成本)而对任何一家做休闲的团队来说,《羊了个羊》就是梦想。而这个梦想的实现,只有可能是天时地利人和带来的裂变。
所以从这个角度来说,休闲IAA产品,大家寄托的,无非就是一个爆款。怼产品数量直到哪天出个爆款……不过,这个概率似乎太低了。
我们要知道,微伞(合成大西瓜、召唤神龙)22年做了一整年,也没有带来新的神龙和西瓜。但,微伞的方向是正确的,他们的休闲产品,全是为了赌“可能的裂变”而创作的。这暗示着,休闲团队想要在23年赚大钱的话(辛苦钱不算),所有的立项出发点都要基于:是否可能引爆社交网络而创作。
用裂变来对抗买量成本和买量市场的不确定性。
大家都是这么想的。那,平台也是这么想的。所以,裂变一定不等于平台数据上的裂变率,我们说的社交媒体的裂变,是用户主动裂变和扩散,是心理学,不是靠把激励视频换成分享来做的。
而关于裂变,最有可能带来裂变的两个关键:社交、难度。
难度是不可控的,社交也是不可控的。
但好消息是:无论是难度带来的休闲产品裂变,还是社交带来的休闲产品裂变,都有案例。前者是羊,后者是最近的鹅鸭杀。(是的,鹅鸭杀还在破圈。就像羊一样,现在游戏行业外的媒体,也开始报道这款游戏了……)
而更有趣的一个发现是:我看到了蓝飞kunpo的新品是社交对战产品。(尽管产品目前就是一个简单的对战玩法盒子)。但他们产品立项的方向,全对。这也是为什么kunpo即使22年整年没有出爆款,却仍然是我心中最厉害的游戏团队之一。(当然,蓝飞为春节档准备的,还有一款大鱼吃小鱼的新品。)
裂变性质的产品,通俗点讲就是:买一个量,能带一个量,带两个量,带三个量。变相的去减少买量的成本。
当然,你不能只看“裂变”这两个字。
你问我产品做的好看,能算裂变吗?
算。好看到用户自发的在社交平台安利你这款产品。那就是裂变。
(有朋友会说,这是吸量吸量,但我觉得某些意义上,算是分享裂变中的分享。)
所以,裂变的真正意思不是裂变,他指的是帮你省下买量成本的,都算裂变。
裂变这个属性的不确定性,你无法知道用户的一次分享,能为你带来多少量。这种随机的,才是裂变。
而后,我们也能造个新词,叫破圈。
我们23年追求的不是裂变,是破圈游戏。
在我看来,差不多是一个意思。
IAA团队如果仅仅是为了生存:细分赛道(垂直)、流量超休闲。
这两个依然可以。
细分赛道垂直品类包括像解谜,像恐怖游戏,文字游戏,沙盒……都可以。
因为流量珍贵啊,细分赛道的流量垂直,好买,也容易在小圈子形成传播……
垂直品类会慢慢变好,因为细分赛道,垂直品类的赛道,卷到现在还活着的研发,都是有水平的研发。那能不好吗?
不过,23年哪个垂直品类比较吃香,我们无法得知~
而细分赛道,不一定是游戏,我觉得平台也算,像steam。steam这几年保持着一定的增速,23、24年,他会一直很稳定的。
而后,大家会相互吐槽到:真的是赚辛苦钱。
甚至,IAP游戏卷到最后,也是卷细分赛道的。
那目前整个游戏行业的流行趋势是啥?或者说创意的机会点在哪?
目前我看到的,一个是怀旧,一个是IP。(这两,其实也能结合在一起。)
ip这块就不多说了,看ohayoo今年发的爆款,能发出来的都是带ip的。
说白了,IP其实也是解决了买量上的初期吸量问题。以及,结合上文我们说的:细分赛道的圈子化和粉丝性质。
存量市场,一切的一切。所有的操作就是解决一个问题:怎么把流量价格压下来。
当然,我个人觉得普通IP,能做。但是利润估计不会很大……
而IP+游戏,是保下限,冲上限的。这个大家应该都知道。
为防止部分研发团队的异想天开,我们不得不聊聊IP+游戏的缺点:
因为IP的影响力,很大程度上限制了产品的上限。说白了,原IP本来就不大,不适合游戏化,你一个做休闲手游的,还能给他捅穿天花板?我认为不现实。
甚至,在泛滥的潮流ip+游戏的情况下,ip某些时候还会成为鸡肋。(因为一定有用户是讨厌这种潮流属性的。在爆炸的各种潮流新IP下,会加剧这批用户的厌恶程度。以我自己举例子,我就不喜欢。)
不过,上面是理性的说法了。感性的说法就是:IP+游戏是合作共赢。
兔年,什么IP?兔斯基?流氓兔?
这么想,实在是过于初级了。
说近一点,IP就是魔兽世界,不过是蹭。(我们下文还会提到)
而怀旧题材这个机会点,其实也可以联系上IP。这几年我们看到了一大堆炒冷饭的游戏,什么弹弹堂,跑跑卡丁车,泡泡堂,彩虹岛……这段也没必要展开讲,正儿八经做游戏的,有看新品的,还能不知道炒冷饭?(这些炒冷饭,你能说是怀旧的趋势,但游戏本身又属于IP。所以我把IP和怀旧这两个点,写到了一起)
怀旧为什么是流行趋势呢?
从产品本身的角度,用户的角度。怀旧的兴起反应的就是用户的老去,是老玩家的老去。
就像传奇游戏的用户,就像我自己,对市面上99%的游戏电子阳痿,那游戏开发者还做个屁的游戏。我已经没有学习一款新游戏的能力了啊!中年用户说白了只愿意在他以前喜欢的游戏上花精力……而人,都是会老的。
就像我看到重度游戏现在什么奇迹mu都来了,各种炒冷饭。以奇迹mu为例子,他可以是IP(从IP的角度讲,奇迹的影响力远不如传奇),可以是垂直(玩过奇迹的用户),可以是怀旧(老游戏了毕竟)……
反正,无论是怀旧,垂直,IP,要做的就是一个稳。有机会的话,再冲一冲。
而后,我个人看好的更贴近时代的立项是:纯粹游戏与抽象游戏。
这几年抽象文化(嘴臭、带带大师兄、土味视频)的兴起,代表着网民的压力需要被释放的同时,也体现着另一种亚文化或者是圈子文化。
抽象游戏,让我想到了一些土味游戏,就比如之前我看到一款传奇游戏:古惑仔传奇。我觉得味道对了……可以说是土到了一种味道上。
对一部分用户而言:这种游戏不就是给十八线城市的用户玩的吗?
我觉得不一定。或许对部分用户来说,存在一种:就是因为他特别土,才玩的。
而这,其实衍生的就是一种:用户标榜自己的个性化。
因为喜欢抽象文化的,土味视频的,有很大一部分用户是高知。就像这两年“弱智吧”的出圈一样。
所以,抽象游戏具体怎么解读呢?我觉得很难说。他已经属于:懂得自然懂的范畴了。根本无法用通俗的词语来解释……
这里的例子是:我想起我有时候逛咸鱼找一些vintage的衣服:有一种衣服的存在,是高级穿搭者为了表现自己而购买。不是因为衣服好看。
简单的说,我把一件普通的衣服穿的很好看,来炫耀自己的衣品和穿搭功底。
这类衣服可能的共性是:有一定的设计,但是可能因为时代的问题,在当时设计有些超前。
于游戏来说,也是这样的。用游戏来说,就是游戏本身是好玩的,但可能因为版本和环境问题,产品没有流行起来。
亦或是,产品本身是充满个性的。我觉得鹅鸭杀就是这类型的产品,游戏主播需要一款游戏来表现自己的前卫和潮流。
可以说,游戏的某一点,或者说命运的某一刻,让一款产品刚好与某一个kol串流上了。这就是爆火的契机。
包括广告的投放曝光(起码能让人看到),还有因为内容的大数据推送或者是粉丝向KOL的私信,其实也是变相的加大了被这类KOL看到的可能。
这类,可能是抽象游戏的雏形,可能是我们上文说的某种裂变产品。我无法用我浅薄的文笔来解释这类。
我致力于找到这类爆款的共性。但遗憾的是,没有共性。
因为这类产品,往往代表着纯粹。
而对研发来说,但凡你在产品中加入一丁点邪念,就不纯粹了。
在补充一嘴:其实抽象文化本身属于圈子,它其实也属于我们上文提到的细分赛道。而有一些很生动的例子:一些亚文化小圈子的增速,是超出你的想象的。只是因为上不了台面,你看不到罢了。
而后,在休闲IAA产品的题材和立项上,有朋友会说,生活题材的产品不是机会点吗?
生活题材的产品,我觉得没必要强调,因为每年都一定会出生活题材的爆款。
生活和热点,本就是永恒的爆款机会点。
最后,我们不得不聊聊重度产品的发展方向:
我个人认为是:
构筑build,我认为会是未来重度游戏争夺的点。
职业、技能树、装备(套装系统),我认为会是下个阶段玩家所需要的。
我如果是偏中度重度的发行,我看产品,估计也就看这三个点:进入游戏后,看看游戏有几个职业,每个职业是否有做技能树,是否有装备词条系统。
是的。我需要暗黑2这样的游戏。
换句话说,擅长策划类暗黑游戏的开发者,会在23、24年有很大的机会。
在研发之外,我想聊的是:
赚钱的,不止是游戏。
这两年的游戏服务商,会过的相对滋润。我们都记得小马哥说的他不相信买量了,但是忘记了前年他说的:toC的生意已经做到头了,未来十年是toB生意的时代。
因为游戏行业的卷,所以toB生意这两年或许会很稳定。
而toB的关键,其实就是做人做生意。所以,无论你是做小游戏toC也好,想着toB也好,活下去的前提,就是在这个行业好好做人,然后再好好做生意。
我个人的感受是:赚钱多的时候,花大钱很容易,赚钱少的时候,消费并不会降低,但是花小钱的频率更高。(这句话也可以放到游戏首充上)
23年,小游戏平台的使命:一边低调,一边破圈。
22年,说真的,小游戏太出圈了。所以,23年需要想方设法的保持低调。(不过我觉得是低调不了了……)
在这个前提下,也就决定了平台方渴望看到的是:闷声发财的产品。
所以,开发者不要幻想了。不要幻想突然整个大盘的流量翻十倍,然后你的产品的流量也翻十倍。不现实也不可能。
以前的我,一直渴望平台方能通过PR,带动整个小游戏大盘,让小游戏破圈。我相信屏幕前很多开发者也一定是这么想的。甚至我还觉得是平台小气,不愿意把大盘拉起来帮助开发者。但后来我发现,平台方是有钱的,并且不差钱做PR。但是他们就是不做PR拉大盘。21年都那样了,都没做特别的PR来体现小游戏的牛叉,告诉用户可以来小游戏平台玩。是啊,小心驶得万年船!
用游戏的比喻来说,也是这样:这是一个调优的过程,不是打一波流的。
所以,23年的小游戏平台一定是低调的做,稳稳的做,懒懒的做。
上周开始,大大小小的团队都已经开完年会了。(朋友圈点赞点到我手累~)
游戏团队的一些变化:
以前大多数小游戏公司都是小公司。年前其实大家都还愿意去为了某个项目上线而加班加点拼一拼的。(春节流量大)但这几年,我们多少都开始有些“认命”了。因为环境的变化带来的研发周期的变化。现在做一款春节档产品,已经不是当年那种节前一星期两星期加班搞出来的产品了。
研发周期都去到了3~6个月,这也导致了现在大家是心有余而力不足。不是团队不愿意搏,不愿意加班加点搞,而是真的来不及。
我觉得这个还是挺痛苦的。特别是对项目负责人来说,没有比错过春节档更让人难受的事了。so,这件事给我们的启迪就是:我们要比22年留足更多的预留时间,去对抗现在研发成本的无限double,不然我们可能会错过更多的寒假暑假,节假日。
所以,给我的思考是:立项到底要果断呢?还是谨慎呢?这是个难题。
当然,其实我们能感受到,现在反而是老板的心态比较peace了。或许是下面的小伙伴都成长了吧。是的,对很多创业者来说:团队,才是最大的财富。
而围绕着立项和业务。不得不提的就是“降本增效”。
我以前想的是:为什么早不降本增效呢?降本增效这么好使的话,早干嘛去了?
后来看一些圆桌行业文,我渐渐的理解了“降本增效”的意思。
因为以前是增速阶段,所以我们会看到很多小游戏团队扩张各种业务,相当于是:能赚钱的项目,都做。但是23年降本增效的主旋律会围绕着每个小游戏团队:放弃一些赚小钱的业务。就像文章开头我们提到的:现在不是潜力爆款,瞅都不想瞅。
这才是“降本增效”。
不过,这套方法是否适合每个小游戏团队呢?我不确定。就像我们前文提到的,当大多数团队都在卷最赚钱的项目时,一些起早贪黑的做累活脏活的团队,我觉得反而会活得比较稳定。
而后,甩锅背锅的问题。我觉得也是23年需要增长的小游戏团队需要处理的。主要现在很多团队都有感情了,特别是一些基层升级到了中层高层。变成老油条的同时,一定也会变成“不粘锅”,都是求“稳”的心态。我觉得团队里,还是需要一些“情商很低的刺头”的,他们是中和这批“老人不粘锅”的关键。不要怕背锅,各位!求稳,就意味着团队不可能会有突然爆炸的项目。做游戏公司,不要做的像公务员。
就像我写文章一样,大胆表达自己的看法,哪怕写得不对。但我相信一点:读者会有自己的思考。再强调一次:不要怕背锅,各位!
23年,行业媒体目前比较好的关于年终的做法,
1、对22年的游戏加以寒冬的说法
2、给开发者对23年的希望:市场会好起来的。
这就是游戏行业从业者想看到的,你会发现,我也这么干……
每年都这样,但你不能去代入。
22年,我也很辛苦,我也过的不好。
23年,小游戏开发者很难做,又会掉队很多人。
但这,又有啥呢?
游戏行业会好吗?我不知道。
但每次睡前我想的都是,我不想写文章,我想做游戏。游戏有机会。
1、八卦蠢蠢欲动
年底了,总能偶尔刷到一些娱乐圈的瓜。
给我的感觉就是娱乐圈想搞个大新闻。
一定要关注娱乐圈八卦。
因为我们聊到了:八卦可能会带来休闲产品的裂变。(吃瓜后的空虚心态)
2、魔兽世界以及衍生
不聊网易和暴雪的事。
我们聊聊前段时间的《塔瑞斯世界》,《逆水寒老兵服》
有朋友会觉得这两游戏做不起来,因为游戏很垃圾。
但我不那么主观觉得。游戏的上线时间点,某些方面决定了这两产品的宣发是四两拨千斤。
而后,就是游戏工作室。
我前几天刷B站,搜索这两游戏,出来的全是:游戏怎么搬砖,代练。
某些程度上,这已经跟正常的游戏玩家和游戏无关了。魔兽关服,被释放的不仅仅是玩家,还有一大堆打金工作室。
他们一方面是游戏蛀虫,一方面似乎又是游戏的暗部,专门搞些见不得人的勾当,就像黑涩会一样……这次是任务是盘活游戏的经济,为大R玩家服务。
我会认为这两游戏,尽管游戏不咋滴,但一定不是上线凉的产品。
所以我说了,你用正常的游戏设计的角度去理解某些游戏,就是有问题的。
而后就是23年,蹭BLZ游戏IP的游戏。
(网易不在,暴雪中国还在。私服和擦边IP需谨慎。)
23年,必定是国内开发者蚕食魔兽这块大蛋糕的一年。
是我,我也会这么干。我很俗。
而后就是,罪恶,一定会带来罪恶。
很简单,将心比心的讲,如果你是暴雪,你看到中国开发者对暴雪ip游戏的蚕食,你是怎么想?你能大度到先反思自己有错在先,导致在中国市场不占理吗?说不定,极端份子就会觉得中国这边的开发者和玩家无可救药,会变得敌视中国。你再往回思考,BLZ这小子可是少有的对中国玩家友好的国际游戏厂商。(至少以前是这样,这一段有读者可能会觉得我圣母了,但我不是圣母这个意思。)
很难想象,游戏行业中大部分的崛起,都是通过蚕食而爬上去的。
所以,我们一定要去理解为什么游戏出海之中会有些人带着有色眼镜看我们。很多真善美的朋友脑子里都是世界和平,然……不可能。
“一将功成万骨枯”。我们很难去思考这其中的仇恨。
这太可怕了。这令我恐惧,同样也是我渴望逃离这个世界的原因。
熵增,不过是这样。
3、游戏玩家的热情鼓舞着我们
这两天,我收到了一些私信,比如玩家对《红楼之梦人生》这款小游戏的留言。
比如玩家对《恐龙小岛》这款小游戏的资源获取的问题。
游戏开发者们,一定收到很多这样的热心回复,我觉得,这就是一种“能量”吧。
就是有一种没想到游戏确实有玩家喜欢的感情。
其实23年,小游戏平台也很努力的在把这块的玩家激情调动起来。
因为,这些“激情”,能反过来激发我们作为游戏开发者的创作。
4、最近看了个视频
前两天看了个视频,挺有触动,所以想写一下。
先上视频:
【关于流行音乐的深度研究:华语音乐已经完蛋了吗?】 https://www.bilibili.com/video/BV1m8411P7v7/?share_source=copy_web&vd_source=da8c78a5f434f3c78b987ab5da07aaa8
↑很不错,推荐大家看一下
创作这个视频的B站的UP主【小凡今天出片了吗】大家可以关注下,很可能出圈。
我个人觉得:他的视频内容和风格决定了他火,是迟早的事。(我们抛砖引玉,一方面也是希望小游戏平台如果感兴趣,或许能针对性的找这样有潜力的UP主做一期学术性的PR。)
一个流行音乐解析类视频,于我们做游戏的开发者有什么帮助呢?
要我说,就是思考与启迪。
流行音乐是不是已经死了?游戏其实也死了。
但华语音乐也好,音乐从业者也好,他们却在这个年代得到了绽放。
要是放以前,是出不了那么多自由音乐人的。
那现在的音乐人都在干嘛?各种,都有。
所以,游戏行业也一定会是这样。
而后,就是这个视频真正解决了目前流行音乐的问题,或是暗示了未来流行音乐的发展方向吗?并没有,实话实说。这个视频,是单纯的UP主炫技的视频。就像各种数据一般。有收获,但并不是解答。
但作为观众来说,就是看得很舒服,因为能收获思考。而游戏,对用户来说,就是收获快乐。这就足够了。
换句话说:不要指望在任何一个视频,一份数据,一篇文章中,找到赚钱的答案。不可能。
视频的大致内容,就是把近30年的流行音乐统计了一下,用很有趣的方法统计。
我看完第一个感受是:游戏是不是也能这么搞?我相信会这么想的人不占少数。
但就是这个视频真正解决了目前流行音乐的问题,或是暗示了未来流行音乐的发展方向吗?并没有,实话实说。这个视频,是单纯的UP主炫技的视频。就像各种数据一般。有收获,但并不是解答。
因为,爆款游戏这个东西,就像买彩票一样。
上一期的数字是112233445566
那难道下一期的数字,123456的概率就变小了吗?
就像我们看到那些统计中奖彩票的表格,觉得很可笑不是吗?
那既然,整个游戏行业是工业化的,商业化的,而爆款彩票是随机,那对市场的分析,和对游戏的研究,有何意义?
爆款是否有迹可循?有。就像创作无数爆款文章的咪蒙。
很多开发者都希望游戏尽可能的工业化。
但工业化是工业化,爆款,真的是概率。
我们不止一次探讨过这个问题。
得到的答案就是:我们尽可能的工业化,并不是持续的产出爆款。而是尽可能的分析出目前买哪家的彩票,中奖概率大,倍率更高。这才是我们在研究和分析的。
视频中的一些有趣的点:
我们会在视频中看到老一辈的音乐从业者抨击当下的华语乐坛之余,沾沾自喜以前的成绩之余。就像一面镜子,让我想到了我们很可能会在未来上了年纪后,对游戏行业的新人吹弹以前的游戏盛况,吹弹过去的游戏。但,未尝不是一个好现象。
5、一定要树立自信,每个人都有存在的价值!
看到别的媒体的内容时候的。我觉得他们实在太厉害了。你很难相信我这样的自媒体,跟他们是一个时代的。
但是好消息就是,大家在同情我安慰我的同时。(可能会说:虾哥你的部分思考和渣渣游戏推荐,其实蛮有用的)
而这,也是我想安慰那些没有做出爆款的开发者的:啥游戏都有自己的生存空间!每个人都有他的价值。
只要你是用心在做这个事的,就是能活下来的。
你去发挥你的才能,分享你的思考,创作你的产品。就足以立足在这个竞争激烈的游戏赛道了!
好,今天点到为止。未来有趣的故事还等着我们书写。
我们不能因为偶然的一个顿悟而驻足不是吗?
这里,提前祝各位新年快乐,兔年大吉~
新年快乐就完事了~
他们跟我都很熟很熟,随便撩。
每家都在小游戏这个行业三年多了!
有任何小游戏想了解的,都可以从他们开始~
卡日曲(杭州):小游戏圈最闷骚搞笑的男人↑
重心会往IAP小游戏靠,欢迎交流勾搭!
联运、独代,一起成长一起进步。
很多小游戏研发有夸卡日曲的负责。
也可以联系卡日曲的甜甜(在群里)
他们是圈里公认杭州出差必拜访团队之一。
虾补充:带头大佬,低调的不像实力派。
微信:wangxiaowen
同艺互娱(苏州):金淞(商务负责人)↑
同程艺龙集团直系游戏事业部、游戏发行
优选游戏代投团队,集团老板亲自盯游戏
一家能把A级产品跑出S级流水的发行团队。
苏州同程游戏部门招人,欢迎大牛与小牛!
↓加入同程,简历投递↓
微信:threebed
全民互动(深圳):小娟↑
游戏研发&发行
全民是一家有精品研发基因的发行团队,
我们期待能与各位优秀的团队们合作成为盟友,
让我们一起走的更远
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目前也有出海业务,欢迎来交流......
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智博云创(成都):负责人-郭霞
↑游戏软著、商标、版号办理以及咨询!
与郭霞认识有三年了,一直很靠谱!
关于郭霞家的口碑可参考文章评论↓
分享一个办理游戏软著、商标产权的朋友。
羽仁游戏(深圳&北京&成都):coco巧巧↑
欢迎有想法、有创意的团队交流合作定制,
长线项目,文字类沙盒异世界类的团队交流!
IAA,IAP均有爆款产品的发行团队。
非常老牌的小游戏发行团队(全渠道)
与很多研发合作过,并保持优秀的口碑。
微信:cocosqq
↑ADX给账号开试用找卿卿!
再次分享下,找小游戏、休闲游戏的方法
(新)上海石中网络(游沃):老江↑
某低调实力集团旗下直系游戏事业部。
一家把“合作共赢,以信立业”刻进团队DNA里的实力发行团队!
我们期待能与各位优秀的团队在目前极为残酷的行情里一起精诚合作最终成为能背靠背生死相依的战友!
寻IAA. IAP 类产品合作(全渠道)
同时有出海业务,欢迎来交流
游戏事业部一直在招人,诚邀各位大牛与小牛加盟!
虾:石中今年很强,像《翻滚吧剧情》,
合作的《汉字找茬王》《豆豆探险闯关》
微信:Poppy225588
(新)任游网(长沙):豆豆(平台负责人)↑
有小游戏产品需要发行欢迎联系~
全渠道发行(微信、抖音、OV)!
虾:长沙任游是最早的小游戏团队之一,
18年一直做到现在,是很老牌的小游戏团队
圈里基本都知道他们。长沙拜访名单之一
也可以找旺仔(发行负责人)↓
微信:Hxw-sunlight
虾自己:谢谢大哥们!
小游戏行业相关↓
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